Osvrt na Talijanski paviljon

Tema ODGa 119 je World/Chronicles of Darkness ali bez vampira. Vrijeme je da manje (nikad) vođene igre dođua za stol. Javljam se čim prije da zgrabim Mage: the Ascension za sebe. Na ODGu sam već vodio Mage game Povratak iz sjene, ali sa laganim Cortex Prime hackom pravila.

U jednom trenu netko (ja) briljantno (nimalo) predloži:

Ili da je cijeli ODG u WoD u isto vrijeme, isti događaj, isto mjesto(?).

Odjednom svi vodimo u Zagrebu, (filmsko/serijski) danas. Iz ničega se imena svh partija formiraju u obliku nekog mjesta … i tako ja dolazim do Talijanskog paviljona.

Život je san

Jako volim priče koje se bave temeljima stvarnosti, koje bacaju nesigurnost u to da li mi sanjamo li smo u javi. Meni je Mage savršena igra za igrati se sa takvim idejama, i gledajući unazad ne iznenađuje me što mi je prva ideja bila da mi glavni negativac bude nephandi ili maurauder – jer ako išta volim, to su mage likovi kojima je njihov stvarnost rastopljena u kaljuži nestabilnog ludila.

Vrlo brzo odlučujem pojednostavniti stvari, jer me strah da ću sa toliko frakcija igre zakomplicirati život igračima. Pokušavam smisliti način kako da im to predstavim, da ih mogu koristiti za lažne tragove ili nekako navoditi na krivi put. Odlučujem se na maksimalnu jednostavnost – igrače ću zamoliti da pročitaju uvod u kozmologiju, a priča će se vrtit oko njima poznatog maga koji upravo ludi.

Začini jedne igre, ili kako skuhat priču?

Ta jednostavna ideja da likovi moraju znati antagonista brzo prerasta u jaku puno važnih momenata za pripremu partije.

Antagonist je upravo postao iznimno moćan mag sfere uma. Njegov prekid sa stvarnošću pokreće radnju. Brzo to postaje događaj koji utječe na masu ljudi koji su odjednom iznimno tužni i idu na gore.

On neće biti nepoznanica, i tako im on postaje mentor. Doslovno osoba zbog koje su svi likovi tu u Zagrebu. Što sa sobom vuče da nagla promjena mora imati svoj zašto, i zalazim u dizajn pozadinske priče koji me pogađao na osobnoj razini:

Pokretač priče je automobilska nesreća (najobičnija, tragična nesreća) u kojoj je poginula njegova kćer. On to saznaje, i ne može se nositi sa time. Tuga ga prevladava i on gubi kontrolu. Tjednima mi ta ideja ruje u glavi i razmišljam kako bi se takva osoba rastopila.

Sada sam siguran da su likovi ti koji ga dolaze zaustaviti. Netko ga ubije, odnosno upuca u trbuh, i to ga slomi do kraja. Brani se na jedini mogući način i uvuče njihove umove u svoj. Pokušava nešto, nije mu jasno što jer se nalazi u nekoliko ekstremnih stanja odjednom. Makar je on majstor magijske sfere, on je još uvijek čovjek, sa ljudskim manama i ograničenjima.

Svaki Dante mora imat svog Vergilija

U ova dva mjeseca sam možda najviše razmišljao kako da sve signaliziram igračima da im lažem.

Od skoro prvog trenutka sam znao da će partija početi tako što će prva stvar koju igrači i likovi čuju doći iz antagonistovih usta: “… i ne možete mi vjerovat! Da li ste me razumjeli?”.

Nakon toga sam proveo previše vremena razmišljajući o muzičkoj podlozi. htio sam složiti playlistu opskurnih prepjeva poznatih pjesama, i time signalizirati igračima da nešto nije u redu – jer su sve pjesme koje znaju krive. Nisam se htio osloniti na muzičko predznanje igrača, ali mi se sviđa ideja muzičke natuknice. Tako nalazim nešto off i remix Kylie Minogue postaje muzička tema (koju sam u zadnja dva mjeseca toliko slušao da mislim da sam izvođaču kupio novu jahtu).

Prelazim na boje koje su uvijek važni indikatori u filmovima i serijama (Matrix, Legion). Nisam siguran da li će biti preočito ili ne, konačno se odlučujem probati. Rano sam znao da ću imati iznimno jake i kontrolirane prelaze iz scene u scenu gdje ću im govoriti gdje se nalaze, kako su obučeni … ali sam i htio i signalizirati stvarnost od natjeranog sna. Crvena boja je boja sna i nedostatka kontrole; plava stvarnosti i njihove kontrole nad zbivanjima.

Jedna od ideja, koju sam na žalost zaboravio iskoristiti tokom igre, je da je Mario (antagonist) trebao imati distinktivnu frazu koju bi čuli na početku partije jer ipak sa njim počinju radnju. I onda bi ju koristili svi NPCi koji su u stvari on ili plod njegovog uma. Ali NPCi koji su tu zarobljeni sa njima ili su nastali zbog utjecaja njihovih umova na Maria – nemaju istu govornu frazu.

Osim boja htio sam im jako predočiti da postoji nešto od čega ih se tjera – mjesto nesreće jer se Mario sa tim ne može suočiti. Mislim da su likovi u tri navrata išli pokraj te nesreće i niti jednom nisu stali pogledat što se događa. Što je možda jedan od najboljih elemenata igre uloga – koliko te nepredvidljivi interesi i interpretacije igrača mogu zaokrenuti u neki smjer.

Konačno, od bitnih elemenata, znao sam da želim imati još nekoga tko je zarobljen sa njima. Izbor je očito pao na prave neprijatelje – i tako su se družili sa tehnokratom Novog svjetskog poretka Ivanom Horvatićem koji je trebao biti Vergilije njihovom Danteu. U prekrasnom spletu okolnosti on je postao sporedan lik sa masom informacija koje im je servirao, i koje su ekspresno ignorirali jer mu profesorica Nena nije vjerovala.

Likovi i pravila

Igrali smo po Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition pravilima, odnosno po jako reduciranim pravilima. Sve redukcije su bile u svrsi one shot prezentacije i igrivosti. Ne želim skrenuti na recenziju knjige, ali spomenut ću da su meni ova pravila najbolja verzija Magea koju sam čitao. Isto tako nikada ih ne bih koristio za igranje Magea. Mislim da storyteller pravila jednostavno ne daju ono nešto što ove igre trebaju. Sustav za magiju je sjajan, ali ovo je još uvijek stara igra koja više truda troši na fizičku borbu nego na magiju.

Igrači su me zadivili svojom sposobnošću da stvore sjajne, zanimljive i uvjerljive likove u nekoliko minuta. Igrali su ih kao da nam je ovo finale kronike, a ne prvi i jedini sati koje će provest u njihovoj koži. Odgovori na uvodna pitanja su isto tako bili prekrasni i slojeviti. Mislim da su i njima pomogli uspostaviti vezu sa likom mentora, koliko su meni pružili elemente na koje sam se mogao vezati kasnije tokom igre.