Kako se šaptalo iz dubine?

U petak navečer sam slučajno pogledao ima li sutradan mjesta na ODGu. Neću lagati, nadao sam se da se slučajno otvorilo mjesto na Sanjaju li automatoni parne ovce? jer svatko bi trebao igrati barem jednu Laninu humorsku; ona je naš Napulj (Vedi Napoli e poi muori). No, igrom slučaja otvoreno je mjesto bilo na Whispers from the deep … pa sam odlučio i tom Lookupu dati šansu.

Whispers je dio ODG Smash-Up ekstravaganze u kojoj GMovi dobrovoljci izvuku po tri karte koje predstavljaju različite frakcije (Smash-Up je prekrasna, brza, zabavna, duhovita igra koju bi trebali probati). Nakon toga se povuku u svoja četri zida i za ODG pripreme partiju u kojoj će se sve tri frakcije pojaviti.

Parely!

Ušli smo u čizme piratskih kapetana, stali na palube njihovih brodova, i zaputili se na parley piratskom kralju Blacktideu. Kroz obrate i spletke smo uplovili u luku horora i strašnih kultista. Vjetrovi sudbine su nas spojili sa unseelie gusarima. A u velikom finalu su nezaustavljivi valovi iznosili potopljeni grad R’lyeh i samog Cthulhua.

Prve minute smo potrošili, na uvijek poželjan, uvod u osnove sustava bez puno detalja. Nakon toga smo birali likove među devet, dobro ste pročitali devet, kapetana. Stereotipna imena (The Dread Commodore, The Jade Serpent, The Savage Sultan …) i portreti su olakšali tu odluku jer smo sa jako malo podataka (ima, ključne sposobnosti) lako mogli pretpostaviti kako se koji lik igra; odnosno koje su mu snage.

U avanturu nas je uveo kolaž scenom u kojoj je svaki lik postavljen kako dolazi na parley, i odgovorio na pitanja kako je postao pirat i kako mu se zove brod.

I konačno je počeo parley kao uvodna scena koja postavlja našu pustolovinu. Na kraju postavljanja smo imali priliku baciti kocke da bez rizika isprobamo kako u stvari radi sustav. I onda je krenula akcija koja nas je u konačnici dovela do potopljenog grada R’lyeha.

Full Sails Ahead

Konstrukcija avanture je jako dobra jer je bila smao okvir događanja, oko kojeg se lako dodavalo meso igračkih odluka i odgovora na pitanja. GM je jako dobro koristio vodeća pitanja da nas usmjeri na smjer odgovora, i onda je iste ubacivao u neke ključne elemente svoje pripreme.

Npr. pojavio se zli guverner, koji je ušao u cipele glavnog kultista koji budi Cthulhua; tokom istraživanja/pljačke je jedan od igrača rekao da je našao kartu pa je na njoj bio i velikim X usred oceana; i sl.

Svi likovi kapetana koji nisu bili odabrani su korišteni kao NPCi. Što je jedan od sjajnijih poteza koje sam doživio. Ne samo da ih GM poznaje, nego ih i mi poznajemo jer smo ih upravo listali.

Među likovima su velike razlike u posebnim sposobnostima (ne znam kako ih 7th Sea zove), što je isto pokazalo modularnost avanture. Navodno je playtest ekipa završila na kultistima. Ali igrom slučaja sam ja odabrao lik koji je sa lakoćom nabavljao stvar, što je nama istu scenu drastično ubrzalo i dovelo nas do velikog X usred oceana.

Konačno, i stvarno zasluženo, treba naglasiti da je GM Lookup jako dobro prostajao na sve igračke izmišljotine, odnosno da se prekrasno osjetila vibra GMa koji navija za svoje igrače i njihove likove, i vrlo dobro im ide uz dlaku – ali ne nauštrb avanturi, priči, ili težini igre.

Dem Bones

Nažalost nije sve baš toliko bajno, ili kako mi se svidio sustav – dva dana kasnije.

U odnosu na prvo izdanje, 7th Sea 2nd Edition je u potpunosti promijenjen sustav. Na prvi pogled zvuči tradicionalno, i ima više detalja nego ih ja planiram predstaviti, a svodi se na to da se:

  1. Postavi se scena (što se događa, koje su prepreke).
  2. Svaki igrač složi svoj dice pool od atributa i vještine.
  3. Od kockica se skupe skupovi koji zbrojeni daju 10 ili više. Svaki skup daje jedan raise.
  4. Počinje se igrati scena sa najvišim brojem raiseova.
  5. Trošiš jedan ili više raiseova na to da nešto napraviš.
  6. Vrti do kraja scene.

Igra želi da se igrači odluče za jedan pristup za cijelu scenu, ali ako žele napraviti nešto drugo mogu tako da plate jedan raise više. Na papiru zvuči OK, ali meni je u praksi bilo malo repetitivno i naporno izmišljati jedno te istu stvar.

Npr. moj lik je bio dobar u uvjeravanju drugih. Što znači da sam ga ja igrao na tu kombinaciju. Za kontekst: u partiji od nekoliko sati sam u stvari odabrao i bacio kocke tri ili četri puta. Postalo je jako dosadno gledati me kako dođem nekome, i jako odlučno i brzo ga uvjerim da naprave nešto. Drugi lik je bio sjajan u plovidbi broda i prekrasno je to korišteno u borbi sa pravim filmskim opisima kako maneviranje broda rješava horde statista, ali opet – nakon nekoliko puta sve postane jako jednolično.

Mislim da je ideja bila scenski fokus – jedan lik upravlja gomilom vara stražare da odu negdje treće; mačevalac se mačuje i skače po lusterima; u pozadini u slow motionu gledamo dim koji probija dim i metalna kugla, kubura pada i vadi se nova … bam, bam, bam … Čak je i izvedba OK jer se cijla manipulacija kockama već jako elegantno dogodila u prvom koraku.

Ali onda se pojavi grind jedno te istih opisa, jedno te istih radnji, od jedno te istih likova. I kao dodatni negativni aspekt, pola stola se dosađuje. Zato što fokus likova nije isti početni borj raisova je drastično različit. U našoj zadnjoj sceni je razlika bila 12 raisova za lika za kormilom, i 3 (5 kada su mi dali još kocaka preko veze) za moj lik koji nije baš od borbe. U trenutku kada je moj lik napravio prvu stvar u toj sceni su ostala tri lika pobijedila krakena, dvije ili tri skupine cthulhuoidnih čudovišta R’lyeha, i skoro doveli Cthuhua u fizičku pojavu u kojoj ga se teoretski može ozljediti.

Walk the Plank

One shot kasnije znam da mi je nikada pročitana Théah 7th Sea još uvijek na želji za pročitati i možda zaigrat. Čak bih i htio datai još jednu šansu sustavu, jer jedno je one-shot a drugo mini kampanja od 4-6 partija. A zainteresiranima bih preporučio dva zanimljiva threada: